story-writing-craft

Community@xinsong854/story-writing-craft
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npx -y @neta-art/neta-search-cli@latest skills use @xinsong854/story-writing-craft
Summary

Write stories and scripts for your world, then polish them to feel human and compelling.

  • Create plot outlines, chapter drafts, character dialogue, and narrative structure for any setting or original world.
  • Polish finished text to remove robotic phrasing, fix pacing issues, plant foreshadowing, and strengthen scene transitions.
  • Works best with worlds that have clear character conflicts, defined locations, and events worth dramatizing.
  • Results are chapter drafts, scene breakdowns, dialogue passes, or revised manuscripts ready to publish or iterate.
  • Handles both planning (story arcs, character relationships) and execution (writing scenes, refining prose).
SKILL.md
# story-writing-craft — 剧本/小说创作与润色技法

为世界观撰写剧情、设计角色关系、规划叙事节奏,对已写文本做降 AI 痕迹、润色、结构优化。不依赖任何特定世界观或平台,所有规则在任何叙事项目中通用。

## 优秀剧本六要素

1. **开场即破局** — 第一句就是"已经错了"。不铺垫,直接切入异常状态。
2. **人物驱动** — 角色有明确欲望和缺陷,冲突发自性格而非巧合。
3. **信息节奏** — 克制的揭示。一次只给一层,让读者主动拼图。
4. **场景因果** — 每个场景都有"因为前一场景 → 所以这一场景"的链条。
5. **对话有层** — 人物说的话 ≠ 人物想说的话 ≠ 人物做出来的事。三重不一致产生张力。
6. **收束有力** — 不解释一切,留一个小的未解问题作为钩子。

### 开场的第一句

第一句是读者对整个故事的第一次呼吸,它定下全篇的温度:

- 强:*「夜班安保日志停在一句话中间。不是换班时刻——是一句话中间。」*
- 弱:*「你是一名探险者,来到了一个神秘的地方。」*

强开场写"某件事已经不对了"的具体断口;弱开场写身份介绍和氛围形容词。

## 章节落地流程

1. **骨架** — 本章核心事件一句话 + 角色状态变化
2. **场景切分** — 每个场景:地点 / 在场人物 / 冲突点 / 信息揭示
3. **对话先行** — 先写纯对话,不加叙述
4. **填充叙述** — 动作、环境、心理,与对话形成三重层次
5. **检查因果链** — 删掉"因为没理由发生所以写了也白写"的场景

## 冲突推进

| 类型 | 例 |
|------|-----|
| 人物 vs 人物 | 价值观冲突、利益对抗、误解 |
| 人物 vs 环境 | 体制、规则、物理限制 |
| 人物 vs 自我 | 恐惧、欲望、自我欺骗 |

同一章内至少同时推进两种冲突线。

## 伏笔回收

- 伏笔 = 看似平常的细节,后文被重新解释
- 不单独标注"这是伏笔",让它像普通描写一样滑过去
- 回收时不要闪回解释——通过对话或行动自然揭示

## 人物功能分类

| 角色 | 功能 |
|------|------|
| 主角 | 驱动剧情,有明确缺陷和成长弧 |
| 对手 | 不是"坏人",是价值观与主角冲突的人 |
| 催化剂 | 推动主角改变的人/事件 |
| 镜子 | 反映主角处境的人(相似的困境/不同的选择) |

## 常见问题与润色指令

| 问题 | 表现 | 修复 |
|------|------|------|
| AI 痕迹 | 每段"然而/于是/随后"开头 | 删连接词,让动作直接承接 |
| 空洞描写 | "气氛很神秘" | 写具体:光线、温度、声音、气味 |
| 木偶对话 | 所有人说话一个腔调 | 给每人一个口头特征(短句/长句/冷/热) |
| 信息倾泻 | 一段解释整个世界设定 | 分散到对话、动作、环境细节中 |
| 收不住尾 | 章节结束还在解释 | 在一个动作/一句话/一个画面处戛然而止 |

## 修订纪律:终稿是当前设定的函数

**终稿必须是「当前设定」的函数,不是「修改过程」的函数。** 用户修正设定后重写的任何文本,禁止出现对比/变更句式:"不是枣树,而是桃树"、"原本……现在……"、"已将……改为……"。

- 指定修改只说终态,不复述旧值
- 必须重写时,从只含终态事实的清单重新生成,不在旧稿上打补丁
- 检验:删掉对话里所有旧版本和修正,只留一份设定清单——干净上下文里写不出来的句子,一律不合格
- 对重写指令封死确认腔:"只依据这份清单输出正文,不要说明、不要确认、不要任何修改标注"

## 核对话术

写完一段后自问:

- 这段删掉,读者会错过什么不可替代的信息?
- 这个场景有没有"因为A所以B"的因果,还是随机的?
- 对话是否同时在做三件事:推进剧情 + 揭示性格 + 暗示隐藏动机?

## 成稿质检清单

- [ ] 第一句是否把读者扔进"已经错了"的状态,没有铺垫?
- [ ] 读者知道目标,但不知道具体路径?
- [ ] 每个出场角色的对话换名字后是否还能认出来?
- [ ] 同一章是否推进了至少两条冲突线?
- [ ] 章尾是否停在一个动作/一句话/一个画面上,而不是解释?
- [ ] 全文是否干净——干净上下文里独立可读,不携带任何修改痕迹?

## 参考

- `references/collaboration.md` — 协作起草纪律:读信号不问元问题、一稿先行、只改变化字段